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Über Development Plans & Viceroy´s
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Die Begriffe, die sich auf das Spiel beziehen setze ich unter einfache Hochkommata und übersetze sie natürlich nicht, genausowenig Begriffe die sich 'eingedeutscht' haben. Ich habe versucht, den Informationsgehalt an die Erste Stelle zu setzen und erst in zweiter Linie die Formulierung berücksichtigt.
Anmerkungen meinerseits sind kursiv verfaßt.
Dies ist die Übersetzung von Hachiman Taro´s Beitrag aus dem Atari-Forum. Laut Seiner Angabe kann dieser Artikel verbreitet werden, solange man Ihm die Credits gibt was ich hiermit tue.
EDIT: Dieser Post wurde am 21. 4. 2003 geupdatet und wird es hoffentlich weiter wenn Information hinzukommt, deshalb dürfte er relativ aktuell bleiben. Er ist gegenwärtig nicht komplett, aber sollte eine recht nützliche Guideline sein. Es ist hauptsächlich eine Destillation und Kompilation anderer nützlicher Postings zum Thema (überwiegend nicht meine Nachforschungen). Credits werden gegeben wenn ich herausfinden kann wer die ursprünglichen Entdeckungen gemacht hat. Kommentare, (bestätigte) Zusätze und Korrekturen sind willkommen.
Wie MoO3 'Classification 1' bestimmt
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MoO3 fügt Development Plans in 'Classification 1' in der folgenden Prioritätsordnung ein. Trifft eine Priorität zu, werden niedrigere Prioritäten in der Liste nicht berücksichtigt.
1.) Spielerdefinierte Pläne - 'Player Defined 1...5'
Wenn ein Spieler einen 'Player Defined' Plan für einen Planeten in der 'Classification 1'-Tabelle auswählt, wird dieser automatisch angewendet.
2.) Notfallpläne - 'Besieged', 'Unrest', 'Starving' 'Ravaged'
Wenn ein Notfall vorliegt, wird der passende Plan in 'Classification 1' angewendet (falls obiges nicht zutrifft).
3.) Klassifizierungen für neue Welten - 'New', 'Newly Conquered', 'Newly Acquired'
Wenn ein Spieler den Planeten 15 Turns oder kürzer besitzt, wird der entsprechende Plan angewendet (wenn die vorigen Prioritäten nicht zutreffen).
4.) Heimatsystem-Klassifikation - 'Core'
Wenn sich der Planet im selben System mit einem 'Imperial Seat of Government' befindet, wird 'Core' in 'Classification 1' gewählt (wenn obiges nicht zutrifft).
5.) Entwicklungs-Klassifikationen - 'Frontier', 'Secondary', 'Primary'
Wenn der Planet sich an einer Grenze befindet und 'Univalue' (Entwicklung) kleiner als ¼ des Ringes ist, wird 'Frontier' in 'Classification 1' eingetragen (wenn obige Prioritäten nicht zutreffen).
Wenn der Planet sich nicht an einer Grenze befindet und 'Univalue' (Entwicklung) kleiner als ½ des Ringes ist, wird 'Secondary' in 'Classification 1' eingetragen (wenn obige Prioritäten nicht zutreffen).
Wenn der Planet sich an einer Grenze befindet und 'Univalue' (Entwicklung) zwischen ½ und ¼ des Ringes ist, wird 'Secondary' in 'Classification 1' eingetragen (wenn obige Prioritäten nicht zutreffen).
Wenn der Planet einen halben oder mehr 'Univalue'-Ring (Entwicklung) hat, wird 'Primary' in 'Classification 1' angewendet (wenn obige Prioritäten nicht zutreffen).
Anmerkung: Die Reihenfolge, in welcher MoO3 Planeten in 'Classification 1' DevPlans zuweist ist ähnlich der Reihenfolge ihres Auftauchens in der Development Plan-Liste (das trifft NICHT auf 'Classification 2' zu).
Wie MoO3 'Classification 2' bestimmt
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Development Plans werden von MoO3 in 'Classification 2' in folgender Prioritätsordnung zugeteilt. Niedrigere Nummern bedeuten höhere Priorität (Man sollte niemals einen Plan niedriger Priorität angewendet sehen, wenn die Bedingungen für einen Plan höherer Priorität erfüllt sind).
1.) Spielerdefinierte Pläne - 'Player Defined 1...5'
Wenn ein Spieler einen 'Player Defined' Plan für einen Planeten in der 'Classification 2'-Tabelle auswählt, wird dieser automatisch angewendet.
2.) Notfallpläne - 'Besieged', 'Starving', 'Ravaged', 'No Class'
Wenn MEHR ALS EIN Notfall vorliegt, wird der zweite anwendbare Plan in 'Classification 2' eingestellt (wenn obiges nicht zutrifft).
Wenn nur ein Notfall gegeben ist, kann 'No Class' in 'Classification 2' auftauchen. (wenn obiges nicht zutrifft).
3.) Neu / 'Classification 1'-Plan - 'Frontier'/'Secondary'/'Primary'
Ein Planet kann in manchen Fällen in 'Classification 1' 'New'/'Newly Conquered'/'Newly Acquired' sein und in 'Classification 2' (WAS IMMER SONST IN 'CLASSIFICATION 1' ANGEWENDET WÜRDE). Dies scheint in den meisten oder allen Fällen aufzutreten, wenn 'Classification 1' einer der 'New'-Fälle ist. Nachdem die 'New'-Einstufung verfällt, rückt der Plan aus 'Classification 2' in 'Classification 1' auf (wo er normalerweise hingehört) und der Plan der 'Classification 2'-Prioritäten, welche auch immer zutreffen, wird hier eingetragen.
4.) Plan für Mineralienreich - 'Mineral Rich'
Wenn der Planet Reich oder Sehr Reich an Mineralien ist, wird 'Mineral Rich' in 'Classification 2' angewendet (falls obiges nicht zutrifft).
5.) Plan für Hohe Biodiversität - 'High Biodiversity'
Verfügt der Planet über eine große Vielfalt der Biosphäre, wird 'High Biodiversity' in 'Classification 2' eingetragen (falls obiges nicht zutrifft).
Merke, daß (wegen obigem) das untere nur auf Planeten angewendet wird, die NICHT mineralienreich sind oder eine hohe Biodiversität haben.
6.) Größenpläne - 'Large', 'Small'
Ist der Planet von der Größe 3 oder kleiner wird 'Small' in 'Classification 2' zugeteilt.
Ist der Planet von der Größe 10 oder darüber, kommt 'Large' zur Anwendung.
Merke, daß (wegen obigem) das untere nur auf Planeten angewendet wird, die NICHT mineralienreich sind oder eine hohe Biodiversität haben sowie eine Größe zwischen 4 und 9.
7.) Plan für mineralienarm - 'Mineral Poor'
Ist der Planet arm oder sehr arm an Mineralien wird 'Mineral Poor' in 'Classification 2' eingetragen (falls obiges nicht zutrifft).
8.) Plan für niedrige Biodiversität - 'Low Biodiversity'
Wenn die Biodiversität eines Planeten 'Similar' ist, kommt 'Low Biodiversity' in 'Classification 2' zur Anwendung (falls obiges nicht zutrifft).
Merke, daß (wegen Obenstehendem) das Nachstehende nur auf Planeten zutrifft, die NICHT mineralienreich sind oder über hohe Biodiversität verfügen, die Größe 4...9 haben und NICHT mineralienarm oder von niedriger Biodiversität sind (=Welten, die 'mittlere' Größe, durchschnittliches Mineralienvorkommen und durchschnittliche ['heterogenous'] Biodiversität haben).
9.) 'Habitability Ring'-Pläne - 'Red', 'Yellow', 'Green', 'Sweet Spot', 'Paradise'
Sollte nichts von oben zutreffen, wird ein Plan basierend auf seiner 'Habitability Ring'-Stufe in 'Classificaton 2' eingetragen.
Anmerkungen und Ausnahmen
Es gibt einen Bug in den 'Classification 1'-Prioritäten, wodurch dort manchmal ein falscher DevPlan zur Anwendung kommt. Das wurde von QS bestätigt und wird im bevorstehenden Code-Patch behoben. =müßte also schon gefixt sein
DEA-Klassifizierungen
'Farming', 'Mining', 'Manufacturing', 'Research', 'Military', 'Recreation', 'Trade'
Es wurde herausgefunden, daß diese nirgends zur Anwendung kommen. Nach dem Data-Patch sind sie nicht auswählbar (Mit Ausnahme von 'Recreation'). Eine Hypothese ist, daß sie vielleicht bald eine neue Funktion haben (Nach dem Code-Patch).
Effekte des 'Regional Zoning'
DevPlans haben einigen Effekt wenn 'Regional Zoning' (unter 'Empire') auf 'Specialised' gesetzt wurde. Dies wird in hochspezialisierten Welten resultieren, welche wahrscheinlich effizienter produzieren (darauf basierend für was sie geeignet ist), aber weniger autark sind (und daher Blockaden schlechter widerstehen). Man bemerke, daß Du dies oftmals ohnehin so willst, so dürften Deine Pläne einen größeren Effekt bei 'Specialized' haben.
Development Plans haben mehr Effekt wenn 'Regional Zoning' auf 'Natural' gesetzt wurde. Diese Planeten kümmern sich um ihre unmittelbaren Bedürfnisse, dann um Deine DevPlan-Prioritäten/für-was-der-Planet-am-besten-geeignet-ist um festzustellen was gebaut werden soll.
Development Plans haben einen eingeschränkten Effekt wenn 'Balanced' bei 'Regional Zoning' gesetzt ist. Dies wird Welten ergeben, die hoch autark sind (sie werden ausgeglichenerweise von Allem etwas haben, ungeachted der Imperiumsprioritäten).
'Viceroy'-Prioritäten
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Die Viceroy-KI ist mit einigen Prioritäten hardcoded, welche dem Spieler nicht zugänglich sind. Wie auch immer, diese Prioritäten sind bei näherer Inspektion im Allgemeinen sehr vernünftig. Zum Beispiel, ein neuer Planet wird in beinahe immer eine Industry-DEA als erstes bauen, ungeachtet der DevPlan-Prioritäten. Dies dient eigentlich dazu, die Konstruktion der nächsten DEA zu beschleunigen da die Industry-DEA mehr Produktionskapazität zum Bauen zur Verfügung stellt.
In den meisten Fällen wird der 'Viceroy' eine Gruppe voreingestellter (hardcoded) Prioritäten haben, welche entworfen sind um mit allen möglichen Situationen umzugehen. Du wirst finden, daß dies den 'Viceroy' im Selbstmanagement relativ kompetent macht. Folglich werden Deine DevPlans am besten als generelle Anweisungen verwendet die Dein Imperium in die Richtung lenken die Du wünschst, aber nicht zur Unausgewogenheit.
Im Wesentlichen heißt das daß ein DevPlan eine Instruktion an den planetaren 'Viceroy' ist, den im Plan enthaltenen Richtlinien höhere Priorität zu geben. Es ist keine direkte Order das zu bauen was der Plan sagt, und der 'Viceroy' wird zusäztlich immer noch andere Prioritäten zu Deinen Anweisungen haben. Um direkte Befehle zu geben, mußt du gewünschte Posten manuell in die Bau-Queue setzen (wo möglich).
Eine Analogie. Wenn Du der Präsident der USA Bist [ojeojeoje], und du dem Gouverneur von Texas befiehlst den industriellen Output des Staates zu erhöhen, stoppt dieser nicht alles andere und baut nur mehr Fabriken. Es werden immer noch Farmen, Geschäftsbezirke, Minen (wo es Mineralien gibt), Vergnügungsparks, Regierungsbüros etc. in bedeutender Anzahl in Texas sein, passend zu seinen Bedürfnissen/wofür-individuelle-Gebiete-geeignet-sind. Dennoch wird gesamt Texas eher beginnen mehr Fabriken zu bauen und daher den industriellen Output erhöhen. Gleichermaßen, als Präsident Wirst Du Texas nicht befehlen, eine 'Slinky'-Fabrik an der Ecke Smith/Jones-Straße in Springfield zu bauen (folglich platzierst Du DEA-Improvements nicht direkt in der Build-Queue [falls man ohne den alles-selbstbauen-Mod spielt, siehe hier und hier]).
Betrachte DevPlans eher als allumfassende Anweisung als als direktes Kommando, und Du wirst eine Quelle der Frustration loswerden.
Disclaimer: DIE OBIGE INFORMATION IST EIN KOMPILAT AUS NACHFORSCHUNGEN/POSTS VON BRAWLER, ZODICUS, CAN_ttal, DAGDA UND DA_BLADE. AUSSER WO GEKENNZEICHNET, WIRD SIE ALS RELATIV SCHLÜSSIG BETRACHTET.
Development Plans - Gewichtung
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relative Gewichtung eines primären Schwerpunktes soll 1.0 sein.
Eine primäre DevPlan-Gewichtung wird einigen Effekt auf die Entwicklung haben (abhängig von anderen Faktonren, inklusive 'Regional Zoning' und Viceroy-Prioritäten). Die relative Gewichtung eines sekundären Schwerpunktes soll 0.7 sein.
Eine tertiäre DevPlan-Gewichtung wird einen begrenzten Effekt auf die Entwicklung haben (abhängig von anderen Faktonren, inklusive 'Regional Zoning' und Viceroy-Prioritäten). Die relative Gewichtung eines tertiären Schwerpunktes soll 0.3 sein.
Eine Art, den Einfluß einer Auswahl in einem DevPlan zu erhöhen ist sie öfter als einmal auszuwählen, entweder im selben Plan, oder in zweien welche beide angewendet werden, da sie sich 'stapeln'.
Development Plan - Richtlinien - Effekte
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'Mine'
Baut Mining-DEA´s, Kapazitäts- und Effizienzerweiterungen für den Bergbau.
'Farm'
Baut Bioharvest-DEA´s, sowie Kapazitäts- und Effizienzerweiterungen für die Landwirtschaft.
'Manufacture'
Baut Industry-DEA´s, sowie Kapazitäts- und Effizienzerweiterungen für die Industrie.
'Research'
Baut Research-DEA´s und passende Kapazitäts- und Effizienzerweiterungen für die Forschung.
'Government'
Baut Government-DEA´s sowie die zugehörigen Kapazitäts- und Effizienzerweiterungen.
'Recreation'
Baut Recreation-DEA´s und Erweiterungen für die Effizienz und Kapazität dieser DEA.
'Military'
Baut Military-DEA´s, sowie die Effizienz- und Kapazitätserweiterungen dafür.
'Planetary Defense'
Wie 'Military', nur zusätzlich werden planetare Verteidigungseinrichtungen gebaut (=planetare Schilde und Basen).
'Morale'
Baut Erweiterungen für die Regierungs-, Erholungs- und Militärkapazität (keine Effizienzerweiterungen).
Merke, daß regionale Kapazitätserweiterungen den Output von DEA´s erhöhen aber auch die Menge an Bevölkerung, die benötigt wird um diese zu betreiben. Diese Gewichtung wird folglich am besten auf entwickelteren Welten verwendet, die eine höhere Population haben (='Primary'). Sie ist auch nicht von Nutzen bevor die relevanten Technologien zur Kapazitätserweiterung erforscht wurden.
'Infrastructure'
In den DevPlans erhöht dieser Schwerpunkt die Gewichtung die vier infrastrukturellen Entwicklungen zu bauen: 'Sanitation', Transportation, 'Power' and 'Communication'. Infrastruktur auf einem Planeten erhöht das Bevölkerungslimit und/oder die Steuerbasis einer Region. Unlücklicherweise ist dies nur eine Vermutung, basierend auf Informationen die in den Tabellen gefunden wurde.
'Trade'
Baut Raumhäfen sowie die zugehörigen Effizienz- und Kapazitätserweiterungen.
'Terraforming'
Priorisiert das Terraforming auf diesem Planeten.
Disclaimer: DIE OBIGE INFORMATION IST EIN KOMPILAT AUS NACHFORSCHUNGEN UND POSTS VON POSTERN AUS DEM ALTEN 'DEVELOPMENT PLANS EXPLAINED'-THREAD (HAUPTSÄCHLICH PRAGMATIC, KRALLUS UND NUN CAN_ttal) SIE IST WENIGER GESICHERT ALS DIE OBIGE SEKTION (WENIGER GETESTET) ABER IST TEILWEISE AUF DATEN AUS DEN SPREADSHEETS BASIERT, UND SOLLTE MEHR ODER WENIGER ZUTREFFEN. DIE UNSICHERSTE KATEGORIE (JEDENFALLS FÜR MICH) IST 'INFRASTRUCTURE'
Ratschläge zur Auswahl von DevPlans
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Was nun folgt ist meine eigene Meinung.
'Classification 1' ist nützlich um generell zu priorisieren was für eine Welt bei gegebener Entwicklungs- und Bevölkerungssituation essenziell ist. Zum Beispiel ist die Wahl von 'Recreation', 'Military' und 'Planetary Defense' für neue Kolonien nützlich, um die Unruhe zu minimieren bovor die Piraterie unter Kontrolle ist.
Ähnlicherweise ist es nützlich, Development Plans mit niedrigem Bevölkerungs- und/oder finanziellem Aufwand auf neueren Kolonien zu priorisieren, die sich noch selbst etablieren müssen (='New' oder 'Secondary'). Minen sind dort besonders vorteilhaft, nicht nur weil sie wenig kosten und wenig Bevölkerung benötigen, sie generieren auch Geld um die flügge werdende Ökonomie anzuwerfen. Development Plan-Schwerpunkte mit hohem Bevölkerungsaufwand und/oder Kosten (='Manufacturing') sind auf entwickelteren Welten sinnvoll (='Primary'/'Core').
'Classification 2' ist sinnvoll um generell zu priorisieren was für die zugrundeliegenden Eigenschaften eines Planeten am besten einsetzbar ist. Ein Beispiel von Basisprioritäten könnte sein
'Mineral Rich' - 'Mine'
'High Biodiversity' - 'Farm'
'Large' - 'Manufacture'
'Small' - 'Research'
'Mineral Poor' - 'Manufacture'
'Low Biodiversity' - 'Research'
Das wird in mehr Minen und Farmen resultieren wo diese hinpassen, mehr Industrie auf (sehr) großen Welten und jenen welche ein anständiges Bevölkerungslimit per Region haben und mehr Forschung auf (sehr) kleinen Welten und jenen die niedrige Bevölkerungslimits pro Region haben. Dies ist eine vernünftige Grundstrategie.
'All Planets' ist sinnvoll um generelle Schwerpunkte auf einzelne Richtlinien zu setzen, die imperiumsweit gelten. Dies wird oft verwendet um eine Stärke zu betonen (z.B. 'Manufacturing' für Kyberneten), den Effekt einer Schwäche zu reduzieren (farming für alle 'poor bioharvesting'-Rassen) oder generelle Richtlinen durchzusetzen welche in den meisten Umständen nützlich sind (zumindest einige Government-DEA in allen Systemen bauen, generell den Unrest reduzieren, generell Infrastruktur aufzubauen, etc.)
DEA (Dominant Economic Activity) - Zusammenfassung
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Beachte, daß die Grundkosten durch den HFOG (Heavy Foot of Government) beeinflußt werden, folglich könnten sie mehr kosten als die unten angegebenen Basiskosten.
Mining
Bevölkerungsbedarf: 0.33 (nieder)
Grundkosten: 50 PP (nieder)
Mining DEA´s erzeugen Mineralien für die Industrie und AU´s (Geld - siehe Economics 101). Sie sind auf neuen Kolonien wegen ihren geringen Bevölkerungsbedarf und Kosten sinnvoll, und wegen dem Fakt daß sie früh planetares Einkommen generieren. Silicoiden und Kyberneten (welche ½ Nahrung und ½ Mineralien brauchen) verzehren Mineralien als Nahrung.
Research
Bevölkerungsbedarf: 0.33 (nieder)
Grundkosten: 150 PP (hoch)
Research DEA´s generieren Forschung (in Verbindung mit Förderungsmitteln). Sie haben niedrigen Bevölkerungsbedarf, aber hohe Basiskosten, was bedeutet daß sie für wenig bevölkerte Welten geeignet sind, die zumindest ein wenig Industrie und Ökonomie etabliert haben, da ja planetares Einkommen benötigt wird um Forschungsleistung aufzubauen und zu finanzieren.
Bioharvest
Bevölkerungsbedarf: 0.67 (mäßig)
Grundkosten: 50 PP (nieder)
Bioharvest DEA´s produzieren Nahrung und AU´s (Geld - siehe Economics 101). Für die meisten Rassen ist das essenziell für das Bevölkerungswachstum. Eine Nahrungseinheit wird pro Zug und Bevölkerungseinheit konsumiert (abgesehen von Silikoiden und Kyberneten - siehe oben). Unter diesem Wert wird das Bevölkerungswachstum vermindert. Unter 1 Nahrung für 2 Bevölkerung wird das große Hungern beginnen. Nahrung kann auch von Industrie verbraucht werden.
Recreation
Bevölkerungsbedarf: 0.67 (mäßig)
Grundkosten: 50 PP (nieder)
Recreation DEA´s senken den Unrest und werden (nach dem Code-Patch) Einkommen generieren. Ihre niedrigen Kosten machen sie auf neuen Kolonien sinnvoll, um den anfänglichen Unrest wegen Piraterie zu bekämpfen. (Diese Minenarbeiter brauchen Unterhaltung oder sie machen Ärger!). Sie sollen einen weiter reichenden Effekt haben, was bedeutet daß sie auch in benachbarten Welten den Unrest senken.
Military
Bevölkerungsbedarf: 0.67 (mäßig)
Grundkosten: 100 PP (mittelmäßig)
Militärische DEA´s senken den Unrest, ganz wie die Recreation-DEA´s und erhöhen auch das Mengenlimit militärischer Gebäude und Orbitale des Planeten. Sie sollen einen weiter reichenden Effekt haben, was bedeutet daß sie auch in benachbarten Welten den Unrest senken. Mit höheren Grundkosten (und keiner Einkommensproduktion) ist vernünftigerweise zu erwarten, daß Military-DEA´s einen größeren Einfluß auf den Unrest haben als Recreation-DEA´s. Praktisch jedoch hängt das in hohem Maße von Regierungsbeschränkungen und Rasseneinstellungen ab.
Government
Bevölkerungsbedarf: 1.00 (hoch)
Grundkosten: 100 PP (mittelmäßig)
Government-DEA´s senken Unrest, erhöhen die Effizienz anderer DEA´s, erhöhen die Effizienz der Besteuerung, bilden System- und Imperialregierungssitze und machen es schwieriger Planeten im Bodenkampf zu erobern (der Planet ist erobert wenn die letzte Government-DEA erobert ist). Sie sollen einen weiter reichenden Effekt haben, was bedeutet daß sie auch benachbarte Welten beeinflussen. Regierungs-DEA´s sind am nützlichsten auf entwickelten Welten, wegen ihrem hohen Bevölkerungsbedarf.
Industry
Bevölkerungsbedarf: 1.00 (hoch)
Grundkosten: 150 PP (hoch
Industry-DEA´s generieren Produktionspunkte (im Zusammenhang mit Fördermitteln). Sie haben einen hohen Bevölkerungsaufwand und hohe Grundkosten, was bedeutet daß sie für gut bevölkerte, hoch entwickelte Welten geeignet sind. Um mit hohem Output zu funktionieren, brauchen sie hohe Leistung und bedeutende Fördermittel. Daher braucht eine primäre Industriewelt eine Einkommensquelle und eine hohe Bevölkerung. Industrie generiert selbst Einkommen durch den Konsum von Mineralien und Nahrungsmitteln (siehe Economics 101).
Spaceport
Bevölkerungsbedarf: 0.33 (nieder)
Vorbedingung Regionale Bevölkerung: 2.0 (sehr hoch)
Grundkosten: 150 AU
Raumhäfen erzeugen Handelseinkommen. Sie benötigen wenig Bevölkerung zum Betrieb, haben als Vorbedingung daß die regionale Bevölkerung ein gewisses Maß erreicht hat um diese DEA zu bauen und ihre Kapazitäten zu verbessern. Daher sind sie für hoch bevölkerte, hoch entwickelte Welten geeignet.
Zuletzt editiert von Hachiman Taro am 29. 4. 2002 um 1:05
übersetzt von S'yandlwir
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